14.3 C
Amposta

El 60% dels infants entre 8 i 11 anys juguen al Fortnite

El més vist

- Advertisement -
- Advertisement -

L’estudi Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos, elaborat per la UOC i la Universitat de Lleida, revela els motius pels quals el videojoc triomfa entre els infants

Com aconsegueix un joc en línia gratuït generar en un any (2018) 3.000 milions de dòlars de beneficis? Què té el joc per a atreure en dos anys de vida 2.000 milions d’usuaris i convertir-se en el més popular del món? Les dades les ofereix l’empresa nord-americana de serveis d’informació financera Bloomberg i el joc en qüestió és Fortnite.

La companyia Epic Games el va llançar el juliol de 2017 amb una mecànica senzilla: una batalla entre cent participants en la qual només en pot quedar un. «En essència, Fortnite no és més que la versió computada del joc de tocar i parar de tota la vida, que sempre ha atret tant els nens com les nenes. L’hora de l’esbarjo és ara a l’ordinador», apunta Joan Arnedo, professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i coautor de l’estudi Generación Z yFortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos.

El treball, elaborat juntament amb Rosa M. Gil, del Departament d’Informàtica i Enginyeria Industrial de la Universitat de Lleida, entre altres professionals, posa el focus en l’ús que la generació Z fa de Fortnite perquè, en bona part, és la responsable l’èxit del videojoc.

Segons els resultats de l’enquesta feta a 561 nens i nenes entre 8 i 11 anys i que forma part de l’estudi, un 60% d’aquests infants juga a Fortnite malgrat no arribar a l’edat recomanada per a utilitzar-lo (12 anys a Europa). D’aquests, el 74,6% diu que el fa servir només els caps de setmana i els festius, mentre que el 25,5% juga tant els caps de setmana com durant la setmana. Els dies que usen Fortnite, el temps de joc és de dues hores o més al dia per al 42,2% i d’una hora per al 57,8%.

«Aquesta situació no és nova en el camp dels videojocs. Al final, tret de casos molt evidents, com ara violència realista o contingut clarament sexual, sempre s’acaba caient en la tendència que “només és un joc”, i per això es treu importància a aquest tipus de recomanacions per edat. El mateix s’aplica a les pel·lícules», exposa Joan Arnedo.

«En el cas de Fortnite —continua el professor de la UOC—, la limitació per edat està justificada per dos aspectes. D’una banda, violència lleu, que queda totalment dissimulada amb gràfics divertits i caricaturescos. De l’altra, el fet d’incloure compres en l’aplicació. Per tant, és més una qüestió d’implicacions legals i de forma que de contingut. Això fa que sigui fàcil d’autojustificar que s’acabi passant per alt la recomanació.»

Fortnite està dissenyat per a atraure els nens i les nenes

«Sí, en general, podem desterrar la idea que el públic que juga a videojocs és majoritàriament masculí», assenyala Arnedo. «La distribució avui dia és bastant paritària, sobretot en edats primerenques. En el cas de Fortnite en concret, en què la meitat dels participants en l’enquesta van ser nenes, es pot veure que part de la recepta de l’èxit és que conté elements que tradicionalment també són atractius per a un públic infantil femení. Per exemple, si bé es tracta d’un joc del gènere battle royale, amb un component competitiu de “matar l’adversari”, té una estètica de caricatura colorista i vistosa, gairebé de dibuixos animats. No parlem d’una violència realista, que sí que sol atraure un públic majoritàriament masculí. També permet elements de personalització com disfresses o balls (l’element més ben valorat) per al personatge. En aquest sentit, s’agraeix que hi hagi un disseny de personatges bastant inclusiu, si el comparem amb el que sol ser habitual en el món dels videojocs.»

«Cal tenir present que jugar és una peça fonamental de la nostra cultura», explica Daniel Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació i investigador del grup GAME de la UOC. «El joc, i també el videojoc, és una eina bàsica de socialització i d’aprenentatge. Hem jugat i molts de nosaltres continuarem recreant o inventant nous contextos lúdics, digitals o analògics, en els quals ens puguem reunir, intercanviar, competir, guanyar o perdre, conèixer-nos millor, formar equips o compartir valors o destreses.»

«Si no jugo, decebo els meus amics»

Els infants que van participar en l’enquesta de l’estudi expressaven el seu gust pel videojoc escollint entre diverses motivacions: «M’agrada l’emoció que no m’atrapin»; «M’agrada poder crear un personatge tal com jo vull»; «Els gràfics són divertits. Semblen dibuixos animats»; «Cada partida és diferent i el joc no es repeteix», i una última opció pel que fa als motius que els porten a jugar a Fortnite: «Per no decebre els meus companys i ser part del grup».

«En l’estudi, la por a sentir-se desplaçat era un factor important per a jugar», confirma Arnedo. «Ens trobem davant d’un producte de moda i per tant hi ha una pressió social. Seràs tu l’únic de l’escola que no hi jugui?»

Una altra de les claus de l’èxit de Fortnite és el xat de veu que incorpora. Els usuaris el fan servir per a parlar d’estratègies de joc, però també per a estar al dia amb els amics de l’escola i xerrar amb els nous contactes que es creen durant les partides. Fortnite s’ha convertit en una nova xarxa social, un espai en el qual et pots connectar i crear comunitat.

Això sí, a diferència del que passa a Twitter, Facebook o Instagram, en què cadascú accedeix als continguts publicats quan vol o quan pot, a Fortnite la conversa té lloc en directe. Si no hi ets, te la perds. I quin nen o adolescent vol ser el que no hi és?

Segons les investigacions de Daniel Aranda, «la participació en la societat contemporània significa alguna cosa més que la capacitat de tenir accés a informació en línia seriosa o referències i aspectes culturals propis dels espais educatius formals i institucionalitzats. Per als joves i els adolescents, l’habilitat per a socialitzar-se amb els seus iguals i fer amistats és un component clau del seu creixement com a éssers humans competents. Des d’aquest punt de vista, els espais en línia ofereixen oportunitats per a mostrar qüestions relacionades amb el gust, la xafarderia, el flirteig, les destreses… Les xarxes socials en què es juga en digital, en general, aporten espais segurs en els quals podem compartir les nostres experiències i, freqüentment, compartir genera empatia i intel·ligència interpersonal».

Un joc gratuït que pot sortir car

Els desenvolupadors de Fortnite han jugat una altra basa guanyadora. «El free to play permet jugar, però incita constantment a consumir i comprar», comenta Aranda.

Així, la possibilitat de fer compres com el passi de batalla, per a ser més competitiu i pujar de nivell, o d’accessoris estètics, com els balls, pics o skins, sedueix els jugadors. «Tenir-los o no tenir-los es pot relacionar amb el prestigi i el protagonisme davant dels amics i els rivals», recull l’estudi de la UOC, que ho considera un factor de risc més que pot fomentar l’addicció als videojocs o internet gaming disorder, inclòs per l’Organització Mundial de la Salut el 2018 dins de la classificació de malalties, en l’apartat d’addiccions sense substància.

«Hem de prendre consciència que els videojocs ja no són un producte nínxol, sinó un producte de masses que mou una quantitat de diners enorme», adverteix Arnedo. «Per això, i com passa amb altres productes de consum massiu, avui dia pares i professors hem de competir amb jocs dissenyats per gabinets d’experts en psicologia que fan servir totes les eines al seu abast i que saben com aplicar tota mena de “ganxos” per a captar l’atenció dels infants. Res no és casualitat.»

«Per tant, primer val la pena que nosaltres mateixos detectem i siguem conscients de l’existència d’aquest tipus de” trucs” en els jocs que utilitzen els nostres fills. Al capdavall, com en altres activitats, la clau és evitar que una afició es converteixi en una addicció. En aquest tema, potser l’aspecte més important és ser conscients que un comportament d’aquest tipus està estipulat no tant pel temps que s’hi dedica, sinó pel que es deixa de fer per a poder jugar (estudiar, obligacions domèstiques, etc.). Per tant, l’important és detectar aquest tipus de situacions i, com a mesura base, limitar el temps de joc. El típic “primer l’obligació i després el plaer“», conclou el professor de la UOC.

Sobre l’estudi

L’estudi Generación Z y Fortnite: nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos (juny, 2019) ha estat elaborat per Rosa María Gil, de la Universitat de Lleida; Carina González, de la Universitat de La Laguna; Patricia Paderewski de la Universitat de Granada; Joan Arnedo-Moreno, de la Universitat Oberta de Catalunya; Marga Domènech de la Generalitat de Catalunya i María Lleras de Frutos de l’Hospital Sant Joan de Déu.

Font: UOC

Redacció – J. V.

- Anunci -
- Anunci -

Més articles

- Anunci -

Actualitat

- Anunci -
- Anunci -